Welche Tools der virtuellen Zusammenarbeit eignen sich für welche Aufgaben?

Tools zur virtuellen Kommunikation und Zusammenarbeit sind natürlich heute gefragter denn je. Dabei gibt es eine hohe Dynamik in der für die Mitarbeiter zur Verfügung gestellten Toollandschaft in Unternehmen. Nicht selten fühlen sich die Mitarbeiter alleingelassen, wann welches Tool eingesetzt werden soll. Bei Einführungsveranstaltungen zu immer wieder neuen Tools fällt oft der Satz: „Probiert es aus und nutzt es für die Aufgaben, bei denen ihr das Tool als sinnvoll erachtet.“

Wir sind in dem Seminar “Wirkungsvoll kommunizieren im digitalen Zeitalter” der Fragestellung nachgegangen, für welche Aufgabenstellung welches Tool das sinnvollste ist. Die erarbeiteten Antworten sind die Mittelwerte aus 25 Seminaren mit durchschnittlich 10 Teilnehmern und Teilnehmerinnen aus dem Jahr 2017 bis 2019.

Die Eignung eines Tools für eine bestimmte Aufgabe haben wir drei Kategorien zugeordnet:

+++ : Sehr gut geeignet
++ : Geeignet
+ : Unter Umständen geeignet

Kick-Off eines Projektes: Die Annahme ist, dass sich noch nicht alle Projektmitglieder kennen. Eine häufige Aussage im Seminar ist, wir müssen uns einmal gesehen (Face to Face) haben, damit wir ein Gefühl bekommen, wie der oder die andere tickt. Ein physisches Kennenlernen erleichtert es auch, dass in der digitalen Kommunikation die Beziehungsseite stärker zum Schwingen kommt.

Umfrage: Für schnelle nicht aufwendige Umfragen (Polls) eignen sich mittlerweile die meisten Enterprise Social Networks. Auch Outlook bietet eine Umfragefunktion.

Gemeinsames Erstellen eines Whitepapers: Diese Aufgabenstellung steht synonym für das gemeinsame Erstellen von Dokumenten oder Präsentationen. Conceptboard – ein riesiges digitales Whiteboard – eignet sich laut den Teilnehmern des Seminars besonders gut. Der gemeinsame Zugriff auf und das gemeinsame Arbeiten in PowerPoint oder Word wird mittlerweile von Office365 unterstützt.

Verfahrensanweisungen: Eine große Fragestellung mit dem Einzug vieler Tools der virtuellen Zusammenarbeit ist, wo finde ich welche Information. Die überwiegende Meinung der Teilnehmer ist, dass Verfahrensanweisungen in den Wikis als verlässliche und leicht abrufbare Information abgelegt werden sollten.

Status Meeting Team: Wer hat welches Action Item abgearbeitet? Was sind die Arbeitsergebnisse? Falls das Team an einem Ort ist, so sollte sich physisch getroffen werden, falls nicht kommt die Web-Conference zum Einsatz. Teilnehmer nutzen vermehrt das Enterprise Social Network Yammer in Verbindung mit MS Planner, um den Status der Aufgaben ans Team zu kommunizieren. Die Yammer-Gruppe dient der Diskussion. MS Planner gibt den Status an.

Konfliktgespräch: Konflikte sollen persönlich besprochen werden. Eine ironische Aussage war: „Warum soll ich bei jemanden vorbeigehen, wenn ich den Konflikt auch mit 8 Stunden WhatsApp lösen könnte.“ Wir haben einige traurige und lustige Beispiele gehört, wie Menschen versucht haben, mit digitaler Kommunikation Konflikte zu lösen.

Unterstützung bei einem Problem: Ich arbeite an etwas, komme aber nicht voran. Was kann ich tun? Früher konnte ich die Experten fragen, die ich eben kannte. Heute kann ich dank Social Networks auf eine Vielzahl von Experten zugreifen, die über meinen Bekanntenkreis hinausgehen. Natürlich kann ich auch auf Videoplattformen und Wikis stöbern, um Antworten auf mein Problem zu erhalten. Ein Teilnehmer sagte dennoch: „Ich frage meist meine direkten Kollegen. Die kennen die Umstände und Kunden, arbeiten meist mit den gleichen Produkten. Hier erhalte ich die punktgenauesten Antworten.

Ein Tool zur virtuellen Zusammenarbeit, das wir in die weiteren Befragungen aufnehmen, ist MS Teams. Da ein Großteil der Applikationen, die für die Arbeit nötig sind, hier eingebunden werden können, wird MS Teams als Übertool genutzt. 

Corporate Learning Community Barcamp Digital (#CLC20Digital)

Am 19. und 20. März 2020 fand das Corporate Learning Community Barcamp Digital als komplett virtuelle Veranstaltung statt.

Zur Historie des CLC Barcamp Digital

Ursprünglich war geplant, an diesen Tagen das CLC20HH Barcamp durchzuführen, ganz “normal” als Präsenzveranstaltung. Das CLC20HH musste wegen SARS-CoV-2 (“Corona”) abgesagt werden. Das gab einige lange Gesichter, auch bei mir. Wir verstehen aber natürlich alle, dass es sein muss.

Daraufhin formte sich die Initiative, ein Barcamp komplett digital durchzuführen, das bekam den Namen CLC20Digital (“Lernraum-Gestaltung durch die Community: Plan B CLC20 HH?“). Das Vorhaben ist hier näher beschrieben: Corporate Learning Camp #CLC20Digital. Es ist das erste komplett digitale Barcamp der CLC (Corporate Learning Community). Ziemlich schnell füllte sich der Session Plan.

Karlheinz Pape und Simon Dückert
Karlheinz Pape und Simon Dückert

Einige Zahlen und Tools

Das CLC20Digital startete am Donnerstag mit ca. 400 Teilgebenden zur Session-Vorstellung mit dem Tool Zoom. Die Qualität der Audio- und Videoübertragung war sehr gut. Kudos an Zoom! Es waren für 2 Tage 95 Sessions im Session-Plan eingetragen, von denen allerdings nicht alle stattfanden. Zunächst ging das Google Doc für den Session Plan in die Knie wegen hohem Traffic – es war nicht mehr möglich, das Doc zu editieren, auch die Links funktionierten am Anfang nicht.

Teilgebende
450

(circa)

Sessions
95

(nicht alle fanden statt)

Es fanden bis zu neun parallele Sessions in zwölf Runden statt, aufgeteilt auf virtuelle “Räume”. Zusätzlich gab es noch Assemblies und eine Art Pausenzone. Der erste Tag endete mit ca. 250 Teilgebenden, der zweite Tag startete mit ca. 160 Teilgebenden und zum Abschluss waren ca. 140 Teilgebende dabei.

Das beliebteste Tool für die Realisierung der Sessions war Zoom. Daneben kamen auch viele andere Tools zum Einsatz. Hier eine Liste der verwendeten Tools:

TriCAT Spaces hat hier eine Sonderstellung, denn das ist kein Videokonferenz-Tool, sondern eine 3D-Lernumgebung (siehe “Unsere Session”).

Einige Learnings

Das virtuelle Barcamp war als Experiment gestartet und insgesamt ein voller Erfolg.

Die Server einiger Toolanbieter waren überlastet, es war in einige Sessions nicht reinzukommen.

Erstaunlicherweise waren viele Sessiongeber zur Session-Vorstellung nicht dabei. Und am zweiten Tag hat die Zeit nicht gereicht. Vielleicht hilft es hier, die Sessiongeber nochmal darauf hinzuweisen, dass sie ihre Session pitchen können und sollten? Und man muss ca. 1 Min. pro Pitch rechnen. Gut war die Moderation, die zügig da durchleitete und zu lange Pitches auch mal unterbrochen hat.

Das Zeitmanagement hat sehr gut funktioniert, sowohl von Seiten der Moderation als auch von den Sessiongebern (soweit ich mitbekommen habe). Unbedingt beibehalten!

Wenn man wirklich den ganzen Tag in Sessions ist, ist die Zeit viel zu lang. Auf einer Präsenzveranstaltung wäre das kein Problem, aber so lange in der gleichen Haltung vor dem Computer zu sitzen, das ist ermüdend und nicht gesund. Die Veranstaltung auf 3 Tage auszudehnen, ist allerdings auch schwer machbar, denn es ist eine nicht kommerzielle Veranstaltung und man braucht Infrastuktur, Moderation usw. Ich empfehle, als Teilgebender Prioritäten in der Auswahl der Sessions zu setzen. Zur Abwechslung könnte man auch das Notebook für eine Session auf einen Stehtisch stellen.

3D Kantine in Hubs by Mozilla
3D Kantine in Hubs by Mozilla

In der Abschlussrunde wurde mehrfach gewünscht, doch eine Mittagspause einzuplanen, und auch generell mehr Pausenzeiten einzuplanen. Dass dieser Wunsch mehrfach geäußert wurde, spricht für die Attraktivität der angebotenen Sessions, für das Interesse der Teilgebenden, für das Bedürfnis nach sozialer Interaktion, und schlicht und einfach für das Bedürfnis nach Regeneration. Es gab “Pausenbereiche” [sogar eine 3D Kantine – das Fingerfood habe ich dort vergeblich gesucht 😉 ], nur fehlte scheinbar die Zeit, diese Bereiche aufzusuchen. Ich plädiere ebenfalls für eine Mittagspause.

Ebenfalls mehrfach geäußert wurde der Wunsch nach mehr Interaktivität. Scheinbar bestand ein großer Teil der Sessions aus Folien und Vorträgen, wenn auch mit anschließenden Q&A. Eigentlich doch eine einfache Sache für Learning Professionals, für mehr Interaktion zu sorgen, oder?

Die Begeisterung für digitale Tools ist sehr groß, trotz Einschränkungen und technischer Probleme. Das liegt wohl vor allem daran, dass sich in der CLC viele Menschen mit sehr hoher Affinität zu digitalen Tools tummeln, und zugleich daran, dass Online-Sessions für viele andere eine neue und überraschend positive Erfahrung sind. Aber unreflektierte Digitalisierungseuphorie ist ein Zeichen für mangelnde digitale Souveränität. Nicht alle Formate lassen sich “einfach” digitalisieren. Wie lange dauert es, bis wir zu einer treffenden Einschätzung kommen, für welche Lernziele welche Formate passend sind?

Dokumentation des CLC Barcamps Digital

Die Sessiongeber sind aufgerufen, ihre Sessions im Sessionplan zu dokumentieren. Da das Google Doc oft überlastet ist, kann die Dokumentation auf Etherpad erfolgen (Link im Sessionplan) und später in das Google Doc kopiert werden.

Der Sessionplan ist noch eine Zeitlang abrufbar.

Weitere Eindrücke können auf Twitter gefunden werden unter dem Hastag #CLC20Digital.

Unsere Session

Das Jahresmotto der CLC und Motto des CLC20Digital Barcamps ist “Lernräume gestalten“, dachte ich mir, es bietet sich doch an, eine Session in einer 3D Lernwelt anzubieten. Also habe ich eine Session eingetragen und vorbereitet:

 

Wie können wir ein Seminarprogramm für eine 3D Lernwelt designen? (Session ID: DigiCLC20-bl09)

 

Da Jens und ich bereits Erfahrung darin haben, Präsenzveranstaltungen in eine 3D Lernwelt zu überführen, war genau das unser Thema. Die Moderation der Session haben Jens und ich gemacht, die Technik (TriCAT Spaces) wurde von Henning Behrens zur Verfügung gestellt.

In unserer Session haben wir Möglichkeiten erkundet, typische Seminarsituationen in die 3D Lernwelt umzusetzen:

  • Vorstellungsrunde
  • Aufstellung (Soziogramm, Standogram)
  • Media Wall (Pinwand) und Whiteboard (Flipchart) nutzen
  • Kartenabfrage
  • Arbeitsteilige Gruppenarbeit
  • Präsentation von Arbeitsergebnissen
  • Abfrage mit Audience Response Tool (Mentimeter)
  • Dokumentation

Alle Punkte wurden in der Session ausprobiert, alles war sehr interaktiv! Es gab keine Präsentation und keinen Vortrag.

Barcamp Session in 3D Lernwelt
Barcamp Session in 3D Lernwelt

Die Aufgabe für die Gruppenarbeit bestand darin, Anwendungsfälle (use cases) für unterschiedliche Gruppen-Lernformate zu finden:

  • Präsenzveranstaltung
  • Virtual Meeting / Virtual Classroom
  • 3D Lernwelt
  • Virtual Reality

Auch das passte zum Thema “Lernräume gestalten”.

Dank und Ausblick

Das hat Spaß gemacht! Danke an Simon Dückert und Karlheinz Pape! Danke an die Technik-Kümmerer (ein besonderer Dank geht an Henning Behrens), an die Session-Gestalter und alle Teilgebenden! Die CLC ist wirklich unglaublich engagiert und brennt für das gemeinsame Thema “Lernen“.

Das Corporate Learning Camp Hamburg CLC20HH wurde auf den 13./14. August 2020 verschoben. Auf dem Laufenden bleiben mit Veranstaltungsterminen für Corporate Learning Pros: Corporate Learning und Personalentwicklung: Konferenzen, Tagungen, Barcamps 2020.

Ich würde mich wirklich sehr freuen, wenn das CLC20HH stattfindet (und ich den Termin auch wahrnehmen kann). Denn so gerne ich auch Teilgeber beim digitalen Barcamp war, ich möchte dennoch sehr gerne das Präsenz-Barcamp mitmachen!

Bilder: Screenshots von Gerald Petersen

Stream of Consciousness auf der Learntec 2020

Learntec 2020


Jeder Raum ist ein Lernraum, auch die Hallen der Messe Karlsruhe, in denen in der letzten Woche die Learntec 2020 stattgefunden hat. Was man da alles lernen kann!  Wie Menschen andere Menschen für Ihre Produkte und Dienstleistungen gewinnen möchten, wie sie die Menschen anlächeln und ansprechen, wie sie es schaffen aus dem Stand ein interessantes Gespräch zu entwickeln oder eben nicht. Was es alles für neue Buzzwords  und welche schlauen Ideen es in der Branche gibt und dass doch am Ende das Erfüllende das gute Gespräch ist.

Beim Lernen trifft man auf Bekanntes und verbindet es mit Unbekannten zu etwas Neuem. So auch hier. Das für uns bekannte Blink.it (siehe unser Interview) hatte gleich am Eingang ihren Stand und boten neben ihrer Blink.it App das Rocket Pack für Trainer, die sich bisher wenig mit dem Thema Digitalisierung und Blended Learning auseinandergesetzt haben, an.

Bei dem anderen Bekannten TriCat war der Teufel los. Der kam allerdings nicht in Form eines Avatars, sondern in Form vieler potentieller interessierter Kunden. TriCat bietet über seine immersive 3D Lernwelt Spaces die Möglichkeit vom PC aus in computersimulierten Klassenräumen als Dozent oder Workshopleiter Lernende aus der ganzen Welt zu versammeln.

Später erfuhr ich, dass TriCat für die WBS mit Hilfe von Spaces ein ganze Akademie gebaut hat und dass – über die FH Burgenland – innerhalb von Spaces MBA Studiengänge im Avatar-Stil durchgeführt werden, die im Creditsystem eingebunden sind. Dazu gibt es auch die hörenswerte Episode Wie studiert man als virtueller Avatar?”  vom Podcast „Der springende Punkt“.

Dass Studierende mit digitalen Medien lernen, ist natürlich kein Einzelfall. In einem späteren Gespräch wurde mir lebendig und kurzweilig dargestellt, wie in der HS Pforzheim mit einem Enterprise Social Network im Fachbereich Leadership ein Kurs abgefahren und dabei Reflektions- und Lernerlebnisse erzeugt wurden.

Die guten Gespräche gingen noch weiter und ganz im Sinne des Stream of Consciousness höre ich die Essenzen noch nach, wenn ich die Augen schließe und an die Learntec denke:

  • Die Verschaltung der Synapsen, das dürfen die Lerner noch alleine machen, ansonsten gibt es außen herum jede Menge digitale Unterstützung zur Bedürfnisdiagnose, zur Individualisierung und zum Transfer.
  • Guter und relevanter Content ist wichtiger als Hochglanzproduktion.
  • Es gibt eine Rückbesinnung auf den Menschen. Wir müssen mehr die Bedürfnisse der Lernenden herausfinden.
  • Kompetenz erhält man durch das Handeln in der echten Situation. Wissen ist die Voraussetzung dafür. (Ok, das ist von Karlheinz Pape aus seinen Interviews zur Learntec)
  • Viele VR Brillen hier.

Ja, genau viele VR Brillen waren dabei in Karlsruhe und viele Chat- und Coachbots. Die Übermutter der Chatbots Xiaoice hat mittlerweile über 600 Millionen User. Sie schreibt Gedichte, singt und moderiert TV Shows. Durch die Interaktion mit eben diesen über 600 Millionen Usern eignet sie sich emotionale Intelligenz an, so dass viele User nicht mehr wissen, schreiben und sprechen sie da mit einem echten Menschen oder eben mit Xiaoice.

CLC Stand auf der Lerntec 2020
Ein Arbeitsergebnis der Corporate Learning Community in Karlsruhe


Echte Menschen konnte man aber auf der Learntec in Hülle und Fülle treffen. Zum Beispiel auch am Stand der Corporate Learning Community, der sich ganz erfrischend von den restlichen Ständen abhob und die Besucher mit Flipchart Stiften dazu einlud, Gedanken und Inspirationen zu dem Thema „Lernräume gestalten“ zu spendieren. Jeder und jede dieser echten Menschen betonte, wie wichtig und schön es ist, mit echten Menschen zu sprechen.  #CoreKompetenz 

Das muss bei Seminaren im virtuellen Raum beachtet werden

3D Lernwelt 2

Die Durchführung von Seminaren im virtuellen Raum hält einige Vorlagen für Witzlein parat. Gerne fragen die Teilnehmer, die die Vollverpflegung von Seminarhotels gewohnt sind, wo denn die Kaffeepause hier in der 3-D Lernumwelt aufgebaut sei oder beklagen scherzhaft nach der Mittagspause, dass das Essen diesmal aber nicht so reichhaltig wie sonst daherkam. Abgesehen von der Möglichkeit diesen Gag abzufeuern, gibt es weitere Unterschiede zwischen 3-D Lernumwelten und Präsenzseminaren, auf die der Seminarleiter zu achten hat.

Jede Lern-Veranstaltung – egal ob sie digital oder in der Kohlenstoffwelt stattfindet – sollte interaktiv sein, sollte die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf die Lerninhalte lenken und bannen, Lernerfahrungen bereitstellen und dem Lernenden Handlungsalternativen für seinen Arbeitsalltag bieten.

Damit das gerade in der virtuellen Welt funktioniert,  helfen folgende Punkte:

Agenda vorstellen und einhalten: Teilnehmer benötigen im virtuellen Raum noch stärker Orientierung und einen Leitfaden. Es hilft, wenn sie wissen, wie das Seminar aufgebaut ist und wann sie was erwartet. Die Einhaltung der Agenda erhöht Relevanz und Glaubwürdigkeit.

Regeln des Umgangs etablieren und einhalten: Sehr hilfreich bei einer Gruppe von ca. 12 Teilnehmern ist die Regel zunächst den eigenen Namen zu sagen, bevor der Redebeitrag beginnt. Bei 3-D Lernumwelten haben Teilnehmer unterschiedliche Ansichten geöffnet, die eine ist gerade auf der Media Wall, der andere stellt gerade die Avataransicht um, so dass die Akustik, wer gerade spricht, hilft. Sind die Regeln verabschiedet, kann bei Bedarf auf die Regeln verwiesen werden. Weitere Regeln können Pünktlichkeit, das Stummschalten bei nicht sprechen oder das Einfordern von Pausen sein.

Gelassenheit bei technischen Hick-Ups demonstrieren: Das muss jedem Teilnehmer klar sein, mit der Technik kann immer etwas passieren. Mal sind die Headsets zu leise, mal fliegt ein Avatar aus dem virtuellen Raum oder jemand kann die Folien auf der Media Wall nicht lesen. Das ist normal und braucht nicht zu Kontrollverlust führen. Bisher haben sich alle technischen Hick-Ups, so dringlich sie auch im Moment wahrgenommen werden, schnell regeln können. Für den Trainer heißt das, cool bleiben und auch den Teilnehmern vermitteln, wenn hier mal was nicht so läuft wie gewünscht, dann ist das kein Problem und lösbar.

Tools einsetzen: 3D-Lernumgebungen wie TriCAT Spaces bieten eine Reihe von Tools, die in den Seminarablauf integriert werden sollten. 

  • Umfragetool, zur Abfrage innerhalb der Gruppe
  • Interaktive Media Walls, zum Präsentieren, Videos schauen oder dem gemeinsamen Arbeiten an Dokumenten
  • 3D Viewer, beispielsweise zur Darstellung von Produkten in einem 3D Modell
  • Skala Coaching, zur Aufstellung der Avatare anhand einer vorgegebenen Skala

Lern-Methoden wechseln: Präsentationen funktionieren im virtuellen Raum weniger gut. Zu viele Knöpfe lassen sich als Teilnehmer drücken, zu viel möchte ausprobiert werden, so dass die Konzentration auf das Gesagte schnell schwindet. Daher sollte eine Präsentation im Schnitt nicht länger als 10 Minuten dauern. Bringen Sie die Teilnehmer ins Tun. Führen Sie Gruppenarbeiten durch, lassen Sie einen Fragebogen ausfüllen oder initiieren Sie eine Aufstellung.

Nie vergessen und nicht vergessen lassen, dass hier echte Menschen miteinander lernen: Hier im virtuellen Raum treffen sich echte Menschen zur Erweiterung ihres Verhaltens-Repertoires und keine Chatbots zum Download neuer Features. Erhöhen Sie das Gefühl für echte Menschen, in dem Sie sich zumindest zu Beginn auf Kamera zeigen („Huhu“). Sprechen Sie die Teilnehmer mit Ihren Namen an und versuchen Sie zu Beginn bei der Einführungsrunde etwas Persönliches über die Teilnehmer herauszufinden.

Wegfall von Mimik und Gestik kompensieren: Auch wenn daran gearbeitet wird, Mimik und Gestik sind noch nicht adäquat im virtuellen Raum abgebildet. Mimik und Gestik erzeugen im Präsenzfall Aufmerksamkeit. Diese Aufmerksamkeit muss nun durch die Stimme erzeugt werden, das heißt variieren Sie Sprechgeschwindigkeit, Lautstärke und Tonlage. Mimik und Gestik geben im Präsenzfall starke beziehungsrelevante Hinweise in der Kommunikation, das heißt im virtuellen Raum bewusst die Teilnehmer mit emotional positiven Worten freundlich ansprechen.

Kommunikation anpassen: Machen Sie das, was Sie als Seminarleiter in Präsenzseminaren machen, diesmal allerdings in doppelter Quantität. Um den roten Faden in Diskussionen zu erzeugen, setzen Sie verstärkt Aktiv Zuhören ein. Um Klarheit bei Aufgabenanweisungen zu erzeugen, nutzen Sie Wort und Schrift. Seien Sie dabei kohärent und prägnant. Wiederholen Sie wichtige Aspekte. Redundanzen sind erlaubt. Fragen Sie nach, was bei den Teilnehmern als Botschaft angekommen ist. Benutzen Sie offene Fragen und seien Sie nicht irritiert, wenn keine spontanen Reaktionen oder Lacher von den Teilnehmern kommen, die Mikrofone können stumm geschaltet sein.

Der ernste Verwandte des „Wo ist der Kaffee-Witz“ zu Beginn ist der in 3-D Lernumwelten schwerer zu erfüllende Wunsch nach dem „Menschen kennenlernen“ und Networking. Bei Präsenzseminaren ist das tatsächlich eine häufig geäußerte Erwartung. Wir werden in Zukunft 20 Minuten der Mittagspause für Networking einräumen, ganz offen und ungezwungen, vielleicht mit der Kamera an, damit man sich beim realen Mittagessen sieht.

Was machen Sie, um Interaktivität und Aufmerksamkeit zu erhöhen und Lernerfolge im virtuellen Raum zu sichern?

Meetings und Seminare in der 3D Lernwelt Spaces (TriCAT) – ein Interview mit Hanna Korn

3D Lernwelt 1

Theresia Tauber, Gerald Petersen und ich haben das Präsenz-Seminar DIGICOM in die 3D-Lernwelt Spaces überführt. Im Seminar geht es um die exzellente Kommunikation via digitaler Medien, wie beispielsweise Enterprise Social Media oder Web-Konferenzen. Wir hatten die Möglichkeit mit Hanna Korn, virtuelle Trainerin und Projektmanagerin bei TriCAT GmbH und ihrerseits Expertin der Plattform Spaces, zu sprechen.

Welche Vorteile sehen Sie in der Durchführung von Seminaren in 3D Lernwelten?

Zunächst einmal stehen in den 3D Lernwelten viel mehr mediale Möglichkeiten als in einem Standard Präsenz-Meeting zur Verfügung. Mit einem Klick können die Teilnehmer gemeinsam oder einzeln auf, in beliebiger Anzahl verfügbare, interaktive beschreibbare Medienwände oder Whiteboards zugreifen. Außerdem beinhalten die von TriCAT ausgearbeiteten Szenarien mehrere virtuell begehbare Räume. In einem Präsenz Meeting steht meistens nur ein Raum zur Verfügung. Wenn es zum Thema passt, können 3D Daten von allen gleichzeitig betrachtet und auch bearbeitet und hochgeladen werden. Und das sogar in „Überlebensgröße“. Mit dem Editor können aber auch virtuelle Messestände oder Themenbereiche gebaut werden, die im Präsenz-Setting so gar nicht darstellbar sind. Darüber hinaus lässt sich vieles automatisch protokollieren.

Was ist bei der Durchführung von Meetings und Seminaren mit Spaces zu beachten?

Um ein Meeting oder ein Seminar mit maximalem Output zu erzielen, müssen die Teilnehmer aktiviert werden. Das heißt, der Trainer bzw. Moderator soll keine klassische Frontbeschallung mit einer PowerPoint Folie nach der anderen abliefern, sondern die Teilnehmer regelmäßig und gezielt ansprechen. So kann keine „Leanback-Mentalität“ entstehen.

Gute Trainer beherrschen die Methoden-Vielfalt, die Spaces bietet und setzen diese geschickt ein. Eine schnellerstellte Umfrage und eine aufschlussreiche Aufstellung der Avatare auf dem Media Floor bringen nicht nur Abwechslung, sondern auch Erkenntnisse. Mit dem Editor lassen sich 3D-Lerninhalte kreieren.

Zu beachten ist, dass die technischen Mindestvoraussetzungen erfüllt sein müssen. Dies ist allerdings leicht. Ein Standard-Rechner bzw. Laptop, ein Headset mit Mikrofon und optional eine Computermaus reichen zur Teilnahme aus.

Der Faktor Zeit sollte eingeplant werden. Je nach Vorbereitung des Trainers kann die Dauer eines Meetings oder Seminars bis zu 20 % mehr Zeit in Ansprung nehmen und nach 4 Stunden sollte eine ausgiebige Pause stattfinden.

Was sind typische Einsatzgebiete von Spaces?

Wir arbeiten abhängig von den Lernzielen. Immer wenn sich Menschen über Distanzen hinweg, virtuell in einer präsenznahen Umgebung treffen und zusammenarbeiten möchten, ist das eine klassische Anwendung für den Einsatz von TriCAT Spaces. Das Programm ist in der on-demand-Mietversion für jeden sofort verfügbar und kann für kollaboratives Arbeiten, wie z.B. Workshops mit unterschiedlichsten Themen, sowie für das Training von Software- und Sprachtrainings aber auch für Change- und Compliance-Themen, Recruitment, Onboarding, Assessment, Führungsfeedbacks und interkulturelle Training eingesetzt werden. Co-Creation und Kreativprozesse sowie Coachings sind ebenfalls leicht realisierbar.

In Kundenprojekten haben wir für große Automobilunternehmen komplette Trainingsgebäude nachgebaut, die auch in der Realität existieren. Die Nutzer können die Gebäude mit ihren Avataren frei begehen und darin Trainings und Schulungen durchführen, aber auch Handlungsabläufe an virtualisierten Autos und Motoren trainieren.

Welche konkreten Beispiele können Sie nennen, bei denen Sie Spaces erfolgreich umgesetzt haben?

Ein extrem spannendes und mit vielen Preisen ausgezeichnetes Projekt war die Entwicklung einer Avatar-basierten und KI-gestützten virtuellen 3D Simulationsumgebung für die Schweizerischen Bundesbahnen. Wir haben den Schweizer Gotthard-Basistunnel komplett nachgebaut. Er ist mit seinen 57 Kilometern der längste Eisenbahntunnel der Welt. In der Simulation stehen die gesamte Tunnellandschaft, sowie alle im Tunnelbetrieb eingesetzten Züge zum Training zur Verfügung. Zielgruppe sind Beschäftigte der Schweizerischen Bundesbahnen. Der Anwendungsbereich reicht vom Erlernen von Streckenkenntnis über Strategien zum Notfallmanagement, etwa bei einem Brand, bis zur simulierten Massenevakuierung ganzer Züge. Ein komplexer Szenario- und Ablaufeditor ermöglicht es den Trainern der SBB, beliebige Trainingsszenarien zu entwickeln, ohne dafür Programmierkenntnisse zu benötigen.

Für die WBS TRAINING AG, einem führenden Anbieter für Aus- und Weiterbildung, haben wir den WBS LearnSpace 3D gebaut. Die Teilnehmer erleben das Erlernte in virtuellen aber realistischen Umgebungen, Räumen und Firmen. Sie können auf allen Ebenen untereinander – also mit Kollegen und Trainern – interagieren und kommunizieren. Der WBS LearnSpace 3D ermöglicht dadurch eine ideale Vorbereitung auf die reale Arbeitswelt durch die Einbindung der sozialen Komponenten im realistisch nachgebildeten Arbeitsumfeld. Es können Arbeitserfahrungen gesammelt werden. Außerdem werden exploratives Lernen und ein idealer Wissenstransfer gefördert. Auch dieses Projekt wurde mehrfach mit Awards ausgezeichnet.

Das Umfeld ist spannend und dynamisch. Wie sieht da der Ausblick in die Zukunft aus?

Wir verstehen uns als Innovationstreiber und sind in einem breiten Netzwerk von Partnern aus Wissenschaft und Industrie organisiert. Wir nehmen an anwendungsorientierten Forschungs- und Entwicklungsvorhaben teil und entwickeln neueste Technologiethemen im eigenen Haus. Dazu gehört zum Beispiel das Thema „Virtual Services“ im Maschinen- und Anlagenbau. Oder die Implementierung von empathischen, KI-basierten Agenten, die soziale Signale der realen Teilnehmer interpretieren und entsprechend darauf reagieren können. Der Einsatz hierfür ist z.B. in Bewerbungstrainings.

Multi-User VR-Umgebungen mit der Nutzung von VR Brillen sind Anwendungen, die deutlich zunehmen werden. Ein Simulationstraining für medizinisches Personal in einer hoch-immersiven Multi-User VR-Umgebung, haben wir mit dem Programm i:medtasim entwickelt. In dieser Anwendung kann medizinisches Training an realitätsnahen virtuellen Patienten, losgelöst von räumlichen Gegebenheiten und Limitierungen, einzeln oder im Team trainiert werden.

Insgesamt können wir sagen, dass der Einsatz von KI in virtuellen Welten deutlich zunehmen wird. Vor allem in den Bereichen Mustererkennung und -verarbeitung und im Bereich der Sprachverarbeitung, wie etwa die Übersetzung des aktuell Gesprochenen in Echtzeit. Auch im Bereich Gestik- und Mimik Erkennung wird sehr bald die Mimik vom Gesicht des Users direkt auf den Avatar übertragbar sein.

Vielen Dank, Frau Korn, für die vielen Impulse und den Ausblick auf die Innovationen von TriCAT.

Top Tools for Learning 2019: Digitale Tools für das Lernen

Top Tools for Learning 2019

Top Tools for Learning

Die neue Liste der Top Tools for Learning von Jane Hart ist bereits im September erschienen, ich habe sie mir jedoch erst jetzt genauer angesehen. Gefragt wird, welche digitalen Tools in irgendeiner Weise für Lernen verwendet werden. Es gibt keine Vorauswahl, jeder kann jedes Tool angeben. Die Top 200 Tools werden von Jane Hart kategorisiert und auf 3 Listen aufgeteilt (Überschneidungen sind möglich):

  • Top 100 Tools for Personal & Professional Learning (PPL100): Digitale Tools, die einzelne Lerner verwenden, um irgendwelche Dinge zu lernen – bei der Arbeit oder außerhalb der Arbeit.
  • Top 100 Tools for Workplace Learning (WPL100): Digitale Tools, die das Lernen in der Arbeit irgendwie unterstützen können.
  • Top 100 Tools for Education (EDU100): Digitale Tools, die von Lernenden und Lehrenden in Schule und Studium zur Unterstützung des Lernens verwendet werden können.

Für Corporate Learning und L&D ist besonders die WPL-Liste interessant.

Was hat sich geändert im Vergleich zum letzten Jahr (Top Tools for Learning 2018)? Zu den Tools komme ich gleich noch, zunächst einige Bemerkungen zur Methodik und Darstellung der Ergebnisse. Ich hatte im verlinkten Beitrag zu den Top Tools 2018 kritisiert, dass die Tools nur nach dem Kriterium der Beliebtheit und sonst völlig ungeordnet dargestellt werden. Da sind wir dieses Jahr erheblich weiter.

  • Devices (z.B. Smartphones) gehen nicht mehr in die Auswertung ein. Das ist ein guter Schritt.
  • Es gibt jetzt mehr Informationen zur Population der Stimmabgeber. Wir erfahren, dass ca. 2.500 Stimmabgaben ausgewertet wurden, davon 22% aus dem Bereich EDU (daher ist die EDU-Liste nicht so aussagefähig wie die WPL Liste), und immerhin die Angabe, dass die Antworten aus 46 Ländern kommen. Hilfreich wäre hier eine grobe regionale Unterteilung (z.B. nach den Weltwirtschaftsräumen AMER, APAC, EMEA). Ich vermute nämlich, dass der allergrößte Teil der Stimmen aus den USA kommt.
  • Die visuelle Darstellung ist durch den Zeilenaufbau übersichtlicher geworden.
  • Jane Hart setzt die WPL100 Tools in Beziehung zu ihrem 4D-Modell des Lernens (Didactics, Discovery, Discourse and Doing). Das halte ich für einen großen Fortschritt.

Das 4D-Modell des digitalen Lernens

Was ist das 4D-Modell des digitalen Lernens (“The 4 D’s of Modern Learning”)? Jane Hart beschreibt damit den Kontext, in dem die Tools (vorwiegend) eingesetzt werden. Sie unterscheidet 4 Kontexte, in denen  die Lerner Tools einsetzen:

  • Didactics: Angeleitetes Lernen, d.h. es gibt Lerner und es gibt Lehrmaterial. Beispiel: Ich möchte lernen, wie man einen Business-Plan macht und belege einen Kursus in einer Online-Akademie.
  • Discovery: Informelles, nicht angeleitetes, exploratives Lernen. Beispiel: Ich möchte lernen, wie man einen Podcast macht, und mache mich selbst auf die Suche nach hilfreichen digitalen Quellen.
  • Discourse: Soziales Lernen, Lernen durch die Interaktion mit anderen. Beispiel: Ich möchte ein Angebot erstellen, und kontaktiere über soziale Netze jemand aus meinem Netzwerk, der viel Erfahrung mit dem Thema hat.
  • Doing: Informelles Lernen während der Arbeit. Dazu braucht es Zeit zur Reflektion. Beispiel: Ich habe in einem Projekt wertvolle Erfahrungen gesammelt, ich analysiere und strukturiere diese Erfahrungen, und teile sie in einem Blogbeitrag.

Innerhalb dieser 4 Kontexte werden die Tools nach ihrem Einsatzbereich geordnet, z.B. “course authoring” oder “collaboration”. Die meisten Tools finden sich im Bereich Didactics. Es gibt dabei viele Überschneidungen, z.B. die Tools für “presentations and documents” und “resource creation” sind sowohl dem Kontext Didactics als auch Doing zugeordnet.

Trends

Nun zu den Tools. Insgesamt hat sich in den oberen Rängen wirklich wenig geändert. Es finden sich die üblichen Verdächtigen: YouTube, Google Search, PowerPoint, Twitter, Linkedin. Unterhalb der Top 10 gibt es durchaus einige bemerkenswerte Veränderungen:

  • Der Trend zu Plattformen mit Online-Kursen hält an. Linkedin Learning hat die Nase vorn und steigt auf, Udemy bleibt fast unverändert, Coursera steigt ab.
  • Bei den soziale Netzen ändert sich im oberen Bereich nichts (Twitter, Linkedin, Facebook), unten verliert Snapchat deutlich.
  • Microsoft Teams steigt weiter auf. Allerdings erwächst eine Konkurrenz in Gestalt des Neuzugangs Workplace by Facebook.
  • Google Tools sind im Kommen (Google Forms, Google Chrome, Google Translate).
  • Das Audience Response Tool Mentimeter hat stark zugelegt, auch das ähnlich gelagerte Plickers.
  • Audio und Video gewinnen gegenüber Text, sowohl was das Konsumieren (Apple Podcasts) betrifft als auch das Herstellen von Inhalten (mit dem Neuzugang Biteable kann man Videos auf der Basis von Templates erstellen).
  • Der Shooting Star des letzten Jahres, Degreed, fällt ab. Obwohl das Tool für lebenslanges Lernen den Trend zum individuellen Kuratieren unterstützt, enttäuscht es wohl die User. Im Auge behalten!
  • Ebenfalls für mich etwas überraschend: GetAbstract macht einen großen Sprung nach oben und überholt Blinkist (beide liefern Zusammenfassungen von Büchern).

Fazit und Vorbehalte

Ja klar, wir wissen es bereits: Das Lernen wird fragmentierter, autonomer und individueller. Ob das immer besser ist, ist keineswegs entschieden.

Ich weise nochmals darauf hin, dass die Liste die Beliebtheit von digitalen Tools widerspiegelt. Über die tatsächliche Eignung der Tools für das Lernen  ist damit noch wenig gesagt.

Immer noch liegt der Schwerpunkt auf dem Wissenserwerb und weniger auf dem Erwerb von Kompetenzen, geschweige denn der Weiterentwicklung von Soft Skills. Das liegt in der Natur der Sache. Digitale Tools eignen sich sehr gut, Wissen zu erwerben und zu teilen, sie eignen sich jedoch nicht, Soft Skills weiter zu entwickeln. Wenn wir hier also über “Lernen” reden, reden wir über Lernen im Sinne des Wissenserwerbs oder des Aufbaus von Hard Skills.

Beitragsbild: © Jane Hart, mit Einverständnis

Wer hat recht beim digitalen Lernen? Manfred Spitzer vs. Sascha Lobo

Battle

Ein Battle im Themengebiet “Digitales Lernen”. In der einen Ecke der hyperreflektierte, Gedanken sezierende, vor lauter Bewusstsein viel zu langsam redende Sascha Lobo und in der andere Ecke der schnoddrige Hesse mit Humoransätzen der von  Frank-Markus Barwasser verkörperten Figur Pelzig, dabei aber stets um Fakten bemüht. 

Was sind die Positionen und die Argumente der beiden? Fangen wir an mit dem Psychiater Manfred Spitzer, die meisten Punkte sind aus seinem Vortrag vom 9. Oktober 2019 „Genial im Gehirn – wie geht das?“ am Landesmuseum für Technik und Arbeit in Mannheim entnommen.

Für ihn ist die analoge Schulbildung der wichtigste Weg zu Intelligenz, Aufbau von Gehirnstrukturen und Demenzprophylaxe. 

Kinder aus der Oberschicht haben bei Schulantritt bereits 30 Millionen Wörter mehr gehört als weniger privilegierte Kinder. Das heißt über ihre Synapsen sind ein Vielfaches von Impulsen gegangen, die zu einer Verfestigung der Hirnstruktur beigetragen haben. Je häufiger eine Synapse trainiert wird umso stärker wird die Verbindung. Das kennen wir auch aus dem Firness-Center und dem Trainieren von Muskeln. Bei einer sprachbasierten Wissensvermittlung in der Schule ist selbstredend ein stark sprachlich gebildetes Hirn von enormem Vorteil.

Im Unterschied zu einem herkömmlichen Computer funktionieren Gehirne besser je voller sie bereits mit Wissen und Fertigkeiten sind. Wer bereits drei Musikinstrumente beherrscht, dem fällt es leichter, ein weiteres zu lernen. Wessen Hirn bereits aufgrund von vier Fremdsprachen stabil verdrahtet ist, der lernt die nächste Fremdsprache schneller, als wenn eben diese Wissensstrukturen fehlen. Das liegt daran, dass das Gehirn sowohl Speicher- als auch Informationsverarbeitungseinheit ist und je mehr es Lernfortschritt gibt umso mehr verknüpfte Synapsen weist das Gehirn auf.

Wenn wir jetzt unser Gehirn auslagern und nicht mehr nachdenken, wie hieß noch einmal der Sänger von The Cure oder welche Band hat „Love will tear us apart“ gespielt und wie hieß noch mal der Darsteller von Tony Soprano? Wenn also nicht mehr der Impuls über die Synapse „James Gandolfini“ läuft, sondern über den Google Server in North Carolina, dann verkümmert der Verästelungen unseres Hirns und bilden weniger Halt für neues Wissen.

Das gilt natürlich auch für „körperliche Intelligenz“ und Fertigkeiten. Wie viele Freistöße hat Ronaldo geschossen, damit er zu dem gefürchteten Freistoßschützen wurde. Seine Synapsen im Hirn für Freistoß schießen sind sicherlich monsterdick. Er hat ja auch nicht beim Üben gesagt, ich lasse Google schießen.

Spitzer plädiert für analoges Lernen. So erreichen bei 1,8 Millionen untersuchten MOOCs  gerade einmal 2 (ohne Vorbildung) bis 8 (mit Vorbildung) % einen Abschluss. Die anderen Teilnehmer brechen vorher ab. Die meisten renommierten Universitäten haben ihre MOOCs mittlerweile wieder „in die Tonne gekloppt“ und dabei viel Geld verbrannt.

Die in Holland gegründeten Steve Jobs Schulen mit einer enormen Ausstattung an Technik und Internetzugängen haben alle wieder dicht gemacht.

Eine Studie mit 130.000 Schüler in England untersuchte die Noten nach dem Verbot von Smartphones. Es zeigte sich, dass die Noten um 6,4 % besser wurden, bei den schwächeren Schülern sogar um 14%.

Und nun auf die andere Seite, Sascha Lobo. Hier sind die meisten Punkte seinem Podcast „Lobo – Der Debattencast“ entnommen. Hauptsächlich aus der Folge vom 28. Oktober 2018 „Medienkritik: Das Smartphone ist an allem Schuld“.

Die Position ist, dass das Internet die größte Bildungsmaschine (hier sind noch einmal die Top Tools des Lernens aufgeführt) ist, die wir je gebaut haben. Dabei sollen wir nicht nur auf das Schauen, was negative Konsequenzen hat, sondern viel mehr auch auf die positiven Konsequenzen unserer Auseinandersetzung damit.

Lobo überzeichnet ein Gedankenexperiment aus dem Buch „Everything bad is good for you” (2005) von Steven Johnson. Stellen Sie sich vor, Sie sind in einer Welt in der zuerst das vernetzte Computerspiel und dann der Buchdruck erfunden wurde. Zuerst also versuchen Kinder interaktiv über Länder hinweg online Strategien  zu entwickeln, wie sie Feinde schlagen oder einen Schatz finden und dann Jahre später wird das Buch der neue Hit, das neue TikTok. Man könne die Eltern förmlich hören, wie sie sagen: „Hilfe, mein Kind sitzt alleine im Eck ganz ruhig und liest, ich mache mir Sorgen.“

Ähnlich führt Lobo das Buch “CrazyBusy” von Edward Hallowell aus dem Jahr 2007 an. Die Arbeitswelt im Großraumbüro gleiche einem Tummelplatz von Kindern, denen man das Ritalin weggenommen hat. Telefon, Slack, Yammer, WhatsApp im Sekundentakt. Es muss sofort darauf reagiert werden. Wie kann man sich auf solche Szenarios am besten vorbereiten? Richtig, durch die vielen Reizüberflutungen, die durch Smartphone und Internet auf die Kids zukommen. Diese sind das Mini-Me der komplexen, vernetzen nicht durchschaubaren echten VUCA Welt.

Wer ein Verzicht des Smartphones in der Schule fordere, verhindere dass Kinder lernen mit den Smartphones umzugehen. Auch der exzessive Umgang damit ist nicht per se schlecht. Gerade  im Extremen lässt sich Erfahrung machen und das Lernen kann entstehen.

Die Erkenntnisse der Neurologie nennt er teilweise Humbug, bei denen Bestseller Autoren ihre Ansichten wissenschaftlich verbrämen und auf die ganze Gesellschaft übertragen wollen, auch wenn die Studien zweifelhaft sind und nur kleine Stichproben aufweisen.

Wer hat nun also recht, wenn es um das digitale Lernen geht? Lobo oder Spitzer? Am Wochenende war ich mit einem guten Freund ein paar Bier trinken. Er ist der Typ engagierter Lehrer, den sich die Politiker gerade gerne reihenweise backen wollen. Er sieht, was ein Großteil der Schüler mit Smartphones macht.  Das Fotografieren der Geschlechtsteile und die Verschickung per WhatsApp (eigentlich erst ab 16 Jahren) eine Spielart, Gewalt und Pornografie eine andere. Die meisten Schüler mit denen er zu tun hat, hätten aktuell keinen konstruktiven Umgang mit den Möglichkeiten, die das Gerät bietet.

Da die Geräte aber in der Welt sind, muss ein Lernen erlernt werden, wie mit ihnen umgegangen wird. Wie die Kinder also das Smartphone nicht zur Verdummung nutzen, sondern konstruktiv. Voller Freude berichtete er von einem 11-jährigen Mädchen, das eigeninitiativ eine Vokabelapp nutze, um besser Englisch zu lernen. Sie sei bereits interessiert und hat eine Art Metalernen verinnerlicht. Unterschiedliche Lernkanäle verstärken die Lerninhalte. Mit den digitalen Möglichkeiten sei es so, was man auch früher zum Fernsehen gesagt hat. Es mache schlaue Menschen schlauer und dumme Menschen dümmer.

Lasst uns schlauer werden und für jeden einen Weg finden.

Digitales Leben – Deutschrap vs. Rolf Dobelli 3:1

Was für Fragen löst der so verheißungsvolle Titel „Die Kunst des digitalen Lebens“ beim Leser aus? Wie erreiche ich meine persönlichen und beruflichen Ziele über digitale Kanäle? Wie entwickle ich Beziehungen im digitalen Raum? Wie nutze ich Technologie, um mich und meine Arbeit weiterzuentwickeln? Wie nutze ich das Digitale gar, um mich glücklicher zu machen? Wer auch immer diese Assoziationen hat, wird enttäuscht. Die im Titel angeprangerte Kunst beschränkt sich ausschließlich auf die Handlungsanweisung zum radikalen Verzicht auf News.

Dabei ist der Begriff News im Buch sehr weitgefasst. In den Ausführungen entstammen die News Tageszeitungen, dem Radio, der Tagessschau und wenige Male schreibt Dobelli auch von digitalen Endgeräten. Für den Verzicht werden viele, tatsächlich auch gute Argumente aufgeführt. Doch was das mit der „Kunst des digitalen Lebens“ zu tun hat, erschließt sich mir nicht.

In einem Interview hat Dobelli gesagt, dass der Text neun Jahre alt ist und so wirkt er auch. So spricht er von einer Technik, die es wohl in einigen Jahren gibt, bei der man Prominenten in Filmen Worte in den Mund legen kann, ohne dass der Betrachter merkt, dass es sich um eine Fälschung handelt. Hätte er mal den t3n Newsticker gelesen, wüsste er das Deep Fake bereits seit dem Jahre 2017 sein Unwesen treibt.

Im Punkt Verzicht von News und Neuigkeiten ist Dobelli auch sehr konsequent bei dem vorliegenden Buch. So treten die bereits in seinen anderen, teils sehr lesenswerten, Büchern beschriebenen psychologischen Konzepte wie der Availability oder Hindsight Bias auf. Auch das Gesetz von Sturgeon und der Kompetenzkreis wurden bereits in seinen anderen Büchern behandelt. Hier werden ebenfalls keine Verbindungen zum digitalen Leben geschaffen, sondern die genannten Effekte dienen als Begründungshilfe, auf News zu verzichten.

Einen Eindruck, wie das digitale Leben gelingen kann, erhält man vielmehr bei einem Buch, das den Titel „Könnt ihr uns hören?: Eine Oral History des deutschen Rap“ trägt. Die Autoren Davide Bortot und Jan Wehn zeigen, dass Rapper schon digital waren, auch bevor es das Internet gab. Digital als Mindset: Sie haben sich auf Jams vernetzt, in Fanzines ausgetauscht, Demotapes verteilt, Gruppen gebildet und Musik weiterentwickelt. Man muss kein Fan der Musik sein, um fasziniert die Geschichte zu lesen, wie ein Musikstil aus dem DIY in den Mainstream gelangt ist. Das Ansteckende, wie neue Entwicklung wiederum Neues (News!) befeuert ist beeindruckend beschrieben und der große Beschleuniger ist schließlich das Internet.

Während Rolf Dobelli vom Guardian oder Weltmedien zum Interview geladen wird, waren die Rapper hier außen vor. „Wir hatten nur das Internet, und das haben wir genutzt. Die ersten die auf YouTube Welle gemacht haben? Die Rapper. Die ersten die auf Instgram geballt haben? Die Rapper.“ wird ein Rapper in „Könnt Ihr uns hören?” zitiert. Zur Selbstinszenierung und zur Erschaffung einer audiovisuellen Marke bespielen die Rapper Intagram und erzeugen abseits der Mainstream Medien mehr Aufmerksamkeit als die Mainstream Medien selbst. Publicity und Interviews und News werden auf eigenen Kanälen gesendet, so dass die Berichterstattung nicht auf andere, traditionelle Medien angewiesen ist. Um es in einer Überschrift zu sagen: Die Kunst des digitalen Lebens!

Wahrscheinlich hat Rolf Dobelli sogar recht, dass wir zu vielen unnützen News ausgesetzt sind und dass wir unsere Energie und Achtsamkeit mehr auf für uns Relevantes und Wichtiges lenken sollten. Dieser Ratschlag alleine allerdings beantwortet nicht die Fragen nach der Kunst des digitalen Lebens.

Statistik zum Spiel
Deutschrap : Dobelli 3:1

Tore:
1:0 Freshness
2:0 Vernetzung
3:0 Weiterentwicklung
3:1 Newsverzicht

Hör’mal! Heute ist Podcast Day.

Heute, am 30. September, ist International Podcast Day. Die Podcast Community feiert Podcasts, um auf diese Weise Podcasts zu fördern und Menschen zu ermutigen, Podcasts zu machen.

Warum heißt ein Podcast “Podcast“? Das Wort setzt sich zusammen aus Brodcast (Radiosendung) und iPod (Apples Musikabspieler). Fun Fact: Als Podcasting Anfang der 2000er Jahre erfunden wurde, hieß es noch “Audioblogging“.

Podcasts sind ein großartiges Medium zum Lernen. Podcasts kann man hören, während man die Hände frei hat und nebenbei etwas tun kann, oder die Augen geschlossen hat, oder gerade Auto fährt (nicht alles zusammen bitte!).

Hier einige Anregungen, was du anlässlich des Podcast Day tun kannst:

  • Verwende den Hashtag #InternationalPodcastDay, wenn du etwas zu Podcasts twitterst.
  • Empfehle deinen Leiblings-Podcast in Social Media Kanälen.
  • Entdecke einen Podcast.

Und hier kommen meine Empfehlungen für New Work und Corporate Learning Podcasts:

Podcast

Ich möchte mich heute bei allen bedanken, die diese Podcasts auf die Beine stellen, daran mitwirken, und uns mit großartigem Audio-Content versorgen. Vielen Dank, liebe Podcaster!

Führungsfeedbacks in virtuellen 3D Welten – Interview mit Ulrike Gerhart

Ulrike Gerhart
Ulrike Gerhart

Ulrike Gerhart arbeitet als Organisationsberaterin, Prozessbegleiterin und Management-Coach.  Wir kennen und schätzen sie seit der Zeit als Gerald Petersen das Seminar „Leader Moves“  entwickelte.  Ulrike Gerhart war die Projektleiterin auf Kundenseite und für die Implementierung verantwortlich. Inzwischen ist sie seit vielen Jahren freiberuflich tätig und für ihre innovativen Konzepte in der Personal-und Führungskräfteentwicklung bekannt. Auch wenn es um die konkrete Umsetzung dieser Konzepte geht, ist sie stets vorne dabei. Letztes Jahr hat sie in virtuellen 3D-Lernwelten Führungsfeedbacks durchgeführt.

Was sind Führungsfeedbacks?

Führungskräfte erhalten in einem 4-stündigen strukturierten und moderierten Workshop von ihrem Team Feedback. Dabei geht es um konkret wahrgenommenes Führungsverhalten. Die Führungskraft und das Team erarbeiten dann gemeinsam bis zu drei sehr konkrete Punkte zur Verhaltensänderung, die nach dem Workshop sofort in die Umsetzung gehen.

Was sind da typische Ergebnisse?

Es geht hier ausschließlich um Führungsverhalten, welches die Führungskraft beeinflussen und folglich auch verändern kann. Insbesondere das Kommunikationsverhalten der Führungskraft ist hier ein großes Thema. Zum Beispiel „Wie transparent und nachvollziehbar sind Entscheidungen der Führungskraft für das Team?“ Oder „Wie klar werden Arbeitsaufträge vermittelt?“ Wohlgemerkt geht es beim Führungsgespräch aber nicht nur um die Identifizierung von Verbesserungspotenzialen, sondern auch um konstruktives Feedback. Schließlich sollen – wie immer beim Feedback – Stärken gestärkt und Schwächen geschwächt werden.

Also haben wir das Führungsfeedback in den virtuellen Raum verlegt.

Vor welchen Herausforderungen hat das von dir beratene Unternehmen gestanden und was war die Lösung?

Charakteristisch für diesen Workshop ist ein wirklich sehr intensiver Austausch zwischen Team und Führungskraft. Erfahrungsgemäß beteiligen sich nahezu alle TeilnehmerInnen sehr aktiv. Bisher fanden diese Führungsfeedbacks also verständlicherweise  ‚live‘ vor Ort statt. Man kann sich allerdings vorstellen, dass dies ein globales Unternehmen zunehmend vor Probleme stellt. Multinationale Teams mit 10-15 Personen für 4 Stunden „mal eben“ an einem (analogen) Ort zusammenzubringen, ist weder ökonomisch noch ökologisch vertretbar. Also haben wir das Führungsfeedback in den virtuellen Raum verlegt. In einer virtuellen 3D-Lernwelt gibt es Medienwände und Gruppenräume wie im ‚echten‘ Leben.  Jede teilnehmende Person wird in der virtuellen Welt durch einen Avatar repräsentiert. Dieser Avatar wird in Echtzeit von der realen Person gesteuert, spricht via Headset in Echtzeit mit der Stimme der realen Person und interagiert in Echtzeit mit den anderen Avataren, die ja ebenfalls reale Personen repräsentieren. Wir konnten also annehmen, dass sich das Führungsfeedback in der virtuellen 3D Welt sehr gut abbilden und nachbauen lässt.

Was sind deine Erfahrungen?

Ich habe mit ca. 10 Teams Führungsfeedbacks in einer virtuellen 3D Welt durchgeführt. Die jeweilige Gruppengröße lag – wie sonst auch – bei 10-15 Personen. Die Teammitglieder waren physisch in Schweden, Frankreich, England, China, Indien, USA und Deutschland – also multinational, multikulturell und über den Globus verstreut. Was uns sehr überrascht hat, war, dass bei allen Workshops in der virtuellen Welt die Teilnahme und die Interaktion genauso engagiert und intensiv wie bei den Präsenz-Workshops war.

Woran hast du das erkannt?

Wenn ein Avatar – ich sage mal – nicht bewohnt ist, dann steht er leblos in der Gegend herum oder im Weg. Er blockiert eventuell auch Aktionen der anderen Avatare, wenn diese zum Beispiel an einer Pinwand gemeinsam arbeiten. Alle merken es also sehr schnell, wenn die reale Person hinter dem Avatar sich ausklinkt. Und dies ist in der Tat nur sehr selten vorgekommen. Auch die Workshop-Ergebnisse waren mit den Präsenz-Workshops vergleichbar.

Wirklich erstaunlich waren auch die Rückmeldungen der Teilnehmenden: die Zeit – immerhin 4 Stunden – verging für sie ähnlich schnell wie bei einem Präsenz-Workshop und auch die Konzentration blieb bei der Sache. Das ist ein enormer Unterschied zu langen Webkonferenzen. Da wandert die Aufmerksamkeit ja oft sehr schnell zur Bearbeitung von E-Mails.

Was glaubst du, warum im Vergleich zu Webkonferenzen die Aufmerksamkeit in den virtuellen Lernwelten erhöht ist?

Noch ist es etwas Neues und das ist ja oft per se spannend. Dann kommt ein gewisser Gamification-Effekt hinzu, der einfach Spaß macht: Die Avatare können sich coole Outfits zulegen oder ungewöhnliche Frisuren, sie können bewegt werden, manche können sogar fliegen, es gibt viele Features, wie klatschen, zeigen, Medienwände, Abstimmungen. Eigentlich ist immer etwas zu tun.

Ein ganz wichtiger Aspekt ist, dass sich die realen Personen offensichtlich recht schnell mit ihrem jeweiligen Avatar identifizieren. Zu diesem Phänomen wird mittlerweile auch geforscht.

Welche Vorteile siehst du noch beim Einsatz von virtuellen 3D-Lernwelten?

Das hängt natürlich auch vom Funktionsumfang der eingesetzten Software ab. Die von uns genutzte Software hatte einen Plenumssaal, mehrere Gruppenräume, ein Sonnendeck und sogar eine Bar!  Wenn die Teilnehmer sich also vorübergehend in Kleingruppen aufteilen, müssen sie – anders als bei den meisten Webkonferenzen – nicht aus dem Tool raus, sondern sie bewegen ihre Avatare in einen anderen Raum innerhalb der virtuellen 3D Welt. Zwischen den Räumen bestehen Soundbarrieren. So können Kleingruppen ungestört voneinander arbeiten. ModeratorIn und Teilnehmende, bzw. deren Avatare, können sich in der virtuellen 3D Welt frei bewegen, also von einem Raum in den anderen gehen. Es ist wie in der realen Welt. Wenn sich ein Avatar einer Gruppe nähert, hört er zunehmend besser, was in der Gruppe gesprochen wird, bzw. weniger, wenn er sich entfernt. Dies ist ein wichtiges Feature, denn so ist gewährleistet, dass niemand unbemerkt die anderen belauschen kann. Das ist fast besser als in der realen Welt!

Für internationale Teams ist das von unschätzbarem Vorteil.

Wo siehst du die größten Anwendungsbereiche für 3D-Lernwelten?

Im Grunde genommen sind wohl fast alle Workshop-Formate in eine virtuelle 3D Welt transferierbar. Für internationale Teams ist das von unschätzbarem Vorteil. Auch große Konferenzen können in diesem Raum stattfinden – hier wird auch schon sehr viel ausprobiert. Viele Seminar- und Trainingsformate eignen sich ebenfalls, z.B. interaktive Sprachtrainings oder bestimmte Weiterbildungen für Führungskräfte. Natürlich gibt es auf der technischen Seite noch einiges zu verbessern. Die verschiedenen Anbieter solcher Tools bzw. Plattformen sind da ständig am Weiterentwickeln.

Welche Skills benötigt man als Moderator von virtuellen 3D Welten?

Wir ModeratorInnen benötigen zunächst die Skills, die wir auch in Präsenz-Workshops und Seminaren brauchen: Aktivieren, strukturieren, zusammenfassen, Gruppenprozesse steuern etc. Ein Manko in der virtuellen Welt besteht allerdings darin, dass für mich als Moderatorin die Körpersprache und Mimik der teilnehmenden realen Personen nicht erkennbar sind. Und oft sind es ja gerade die nonverbalen Signale, die mir als Moderatorin zeigen, was da unter der Oberfläche arbeitet und eventuell im Gruppenprozess berücksichtigt werden muss. Das bedeutet, dass ich sehr genau hinhören muss: wie ist der Tonfall, wo gibt es Zwischentöne, welche Formulierungen werden verwendet, wer hat schon länger nichts mehr gesagt, wer wird von wem unterbrochen etc. Und ich muss viel mehr Fragen stellen als in einem Präsenz-Workshop, natürlich Fragen nach Verständnis oder Einverständnis, aber  insbesondere auch Fragen nach Eindrücken und Gefühlen.

Wie kann man so etwas lernen?

Eine gewisse Coaching-Kompetenz ist da als Grundlage sehr hilfreich. Ansonsten ist es wie bei allem, was man neu lernt:  Machen und aus den Erfahrungen anwendbares Wissen ableiten.

Vielen Dank, liebe Ulli. Die Entwicklung ist spanend. Schön dass wir die Gelegenheit hatten, mit dir über dein angewandtes Wissen zu sprechen.