Wirkungsvoll kommunizieren im digitalen Zeitalter

Wirkungsvoll kommunizieren im digitalen Zeitalter

Gestern habe ich in dem unprätentiösen und nicht nur deshalb zu empfehlendem Podcast „Online-Geister“ gelernt, dass wir Menschen seit ca. 500.000 Jahren die physiologische Voraussetzung haben zu sprechen und seit ca. 250.000 Jahren tatsächlich eine Sprache besitzen.

Im Jahr 2020 haben wir aber nicht nur unsere Sprache, sondern auch eine Vielzahl an kommunikativen und digitalen Tools, die uns helfen, wirkungsvoll zu kommunizieren: Skype for Business, MS Teams, Zoom, Webex Meetings, Yammer oder Conceptboard.
Wie schaffen wir es, bewusst und zielgerichtet mit diesen Tools im digitalen Raum zu kommunizieren, so dass wir uns sicher sind, dass unsere Botschaft bei der richtigen Zielgruppe über den richtigen Kanal wirkt? Wie erlernen wir eine bewusste und effiziente Kommunikation mit Hilfe der Infrastruktur, die unser Unternehmen uns zur Verfügung stellt. Dieser Fragestellung gehen wir seit 2016 für die Siemens AG in dem Live Online Training DIGICOM nach.

Hier gilt, nichts ist so beständig wie der Wandel. Art der Tools und deren Vielzahl ändern sich, wie sich unsere Arbeit ändert. Neue Features und damit auch Möglichkeiten in der Zusammenarbeit und Problemlösung kommen hinzu. Das souveräne Agieren im digitalen Raum ist heute einerseits von dem Wissen der Möglichkeiten, die die Tools bieten bestimmt und gleichzeitig von meinen kommunikativen Fähigkeiten.

Diesen Aspekt vertieft die Product Ownerin von Siemens Learning Campus Dr. Theresia Tauber so:

In unserem Live Online Seminar DIGICOM lernen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in ihrem Kontext und mit ihren Problemstellungen aus dem Arbeitsalltag ihr kommunikatives Anliegen mit den digitalen Tools umzusetzen. Daher werden Tools nicht als zusätzlich zu erlernende Programme gesehen, sondern als Gebrauchsgegenstände, die der eigenen Arbeit dienen. Deshalb ist DIGICOM keine Toolschulung, sondern ein ganzheitliches Kommunikations-Seminar, das sofort den Teilnehmerinnen und Teilnehmern hilft.“

Wir erarbeiten im DIGICOM individuelle Kommunikationspläne für herausfordernde, kommunikative Fälle der Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen. Ein typischer Fall ist der Aufbau und das Implementieren einer modernen Kommunikations-Struktur für das Projektmanagement. Welche Projektmitglieder muss ich wofür erreichen? Mit welchen Tools wird was kommuniziert. Welche Inhalte können asynchron auf Kollaborations-Plattformen behandelt werden und vor allen Dingen, wie etablieren ich und meine Projektmitglieder die Kommunikationswege.

Das Rahmen-Konzept der 7 Schritte der digitalen Kommunikation strukturiert die Fälle, so dass am Ende des Seminars jede Teilnehmerin und jeder Teilnehmer einen klaren Fahrplan besitzt, wie das kommunikative Anliegen umgesetzt wird: Bewusst und zielgerichtet, mit der richtigen Kommunikation und den richtigen Tools. 

Weitere Informationen zu dem Live Online Seminar erhalten Sie hier >>>

Beitragsbild: Foto von fauxels (Pexels)

Das muss bei Seminaren im virtuellen Raum beachtet werden

3D Lernwelt 2

Die Durchführung von Seminaren im virtuellen Raum hält einige Vorlagen für Witzlein parat. Gerne fragen die Teilnehmer, die die Vollverpflegung von Seminarhotels gewohnt sind, wo denn die Kaffeepause hier in der 3-D Lernumwelt aufgebaut sei oder beklagen scherzhaft nach der Mittagspause, dass das Essen diesmal aber nicht so reichhaltig wie sonst daherkam. Abgesehen von der Möglichkeit diesen Gag abzufeuern, gibt es weitere Unterschiede zwischen 3-D Lernumwelten und Präsenzseminaren, auf die der Seminarleiter zu achten hat.

Jede Lern-Veranstaltung – egal ob sie digital oder in der Kohlenstoffwelt stattfindet – sollte interaktiv sein, sollte die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf die Lerninhalte lenken und bannen, Lernerfahrungen bereitstellen und dem Lernenden Handlungsalternativen für seinen Arbeitsalltag bieten.

Damit das gerade in der virtuellen Welt funktioniert,  helfen folgende Punkte:

Agenda vorstellen und einhalten: Teilnehmer benötigen im virtuellen Raum noch stärker Orientierung und einen Leitfaden. Es hilft, wenn sie wissen, wie das Seminar aufgebaut ist und wann sie was erwartet. Die Einhaltung der Agenda erhöht Relevanz und Glaubwürdigkeit.

Regeln des Umgangs etablieren und einhalten: Sehr hilfreich bei einer Gruppe von ca. 12 Teilnehmern ist die Regel zunächst den eigenen Namen zu sagen, bevor der Redebeitrag beginnt. Bei 3-D Lernumwelten haben Teilnehmer unterschiedliche Ansichten geöffnet, die eine ist gerade auf der Media Wall, der andere stellt gerade die Avataransicht um, so dass die Akustik, wer gerade spricht, hilft. Sind die Regeln verabschiedet, kann bei Bedarf auf die Regeln verwiesen werden. Weitere Regeln können Pünktlichkeit, das Stummschalten bei nicht sprechen oder das Einfordern von Pausen sein.

Gelassenheit bei technischen Hick-Ups demonstrieren: Das muss jedem Teilnehmer klar sein, mit der Technik kann immer etwas passieren. Mal sind die Headsets zu leise, mal fliegt ein Avatar aus dem virtuellen Raum oder jemand kann die Folien auf der Media Wall nicht lesen. Das ist normal und braucht nicht zu Kontrollverlust führen. Bisher haben sich alle technischen Hick-Ups, so dringlich sie auch im Moment wahrgenommen werden, schnell regeln können. Für den Trainer heißt das, cool bleiben und auch den Teilnehmern vermitteln, wenn hier mal was nicht so läuft wie gewünscht, dann ist das kein Problem und lösbar.

Tools einsetzen: 3D-Lernumgebungen wie TriCAT Spaces bieten eine Reihe von Tools, die in den Seminarablauf integriert werden sollten. 

  • Umfragetool, zur Abfrage innerhalb der Gruppe
  • Interaktive Media Walls, zum Präsentieren, Videos schauen oder dem gemeinsamen Arbeiten an Dokumenten
  • 3D Viewer, beispielsweise zur Darstellung von Produkten in einem 3D Modell
  • Skala Coaching, zur Aufstellung der Avatare anhand einer vorgegebenen Skala

Lern-Methoden wechseln: Präsentationen funktionieren im virtuellen Raum weniger gut. Zu viele Knöpfe lassen sich als Teilnehmer drücken, zu viel möchte ausprobiert werden, so dass die Konzentration auf das Gesagte schnell schwindet. Daher sollte eine Präsentation im Schnitt nicht länger als 10 Minuten dauern. Bringen Sie die Teilnehmer ins Tun. Führen Sie Gruppenarbeiten durch, lassen Sie einen Fragebogen ausfüllen oder initiieren Sie eine Aufstellung.

Nie vergessen und nicht vergessen lassen, dass hier echte Menschen miteinander lernen: Hier im virtuellen Raum treffen sich echte Menschen zur Erweiterung ihres Verhaltens-Repertoires und keine Chatbots zum Download neuer Features. Erhöhen Sie das Gefühl für echte Menschen, in dem Sie sich zumindest zu Beginn auf Kamera zeigen („Huhu“). Sprechen Sie die Teilnehmer mit Ihren Namen an und versuchen Sie zu Beginn bei der Einführungsrunde etwas Persönliches über die Teilnehmer herauszufinden.

Wegfall von Mimik und Gestik kompensieren: Auch wenn daran gearbeitet wird, Mimik und Gestik sind noch nicht adäquat im virtuellen Raum abgebildet. Mimik und Gestik erzeugen im Präsenzfall Aufmerksamkeit. Diese Aufmerksamkeit muss nun durch die Stimme erzeugt werden, das heißt variieren Sie Sprechgeschwindigkeit, Lautstärke und Tonlage. Mimik und Gestik geben im Präsenzfall starke beziehungsrelevante Hinweise in der Kommunikation, das heißt im virtuellen Raum bewusst die Teilnehmer mit emotional positiven Worten freundlich ansprechen.

Kommunikation anpassen: Machen Sie das, was Sie als Seminarleiter in Präsenzseminaren machen, diesmal allerdings in doppelter Quantität. Um den roten Faden in Diskussionen zu erzeugen, setzen Sie verstärkt Aktiv Zuhören ein. Um Klarheit bei Aufgabenanweisungen zu erzeugen, nutzen Sie Wort und Schrift. Seien Sie dabei kohärent und prägnant. Wiederholen Sie wichtige Aspekte. Redundanzen sind erlaubt. Fragen Sie nach, was bei den Teilnehmern als Botschaft angekommen ist. Benutzen Sie offene Fragen und seien Sie nicht irritiert, wenn keine spontanen Reaktionen oder Lacher von den Teilnehmern kommen, die Mikrofone können stumm geschaltet sein.

Der ernste Verwandte des „Wo ist der Kaffee-Witz“ zu Beginn ist der in 3-D Lernumwelten schwerer zu erfüllende Wunsch nach dem „Menschen kennenlernen“ und Networking. Bei Präsenzseminaren ist das tatsächlich eine häufig geäußerte Erwartung. Wir werden in Zukunft 20 Minuten der Mittagspause für Networking einräumen, ganz offen und ungezwungen, vielleicht mit der Kamera an, damit man sich beim realen Mittagessen sieht.

Was machen Sie, um Interaktivität und Aufmerksamkeit zu erhöhen und Lernerfolge im virtuellen Raum zu sichern?

Meetings und Seminare in der 3D Lernwelt Spaces (TriCAT) – ein Interview mit Hanna Korn

3D Lernwelt 1

Theresia Tauber, Gerald Petersen und ich haben das Präsenz-Seminar DIGICOM in die 3D-Lernwelt Spaces überführt. Im Seminar geht es um die exzellente Kommunikation via digitaler Medien, wie beispielsweise Enterprise Social Media oder Web-Konferenzen. Wir hatten die Möglichkeit mit Hanna Korn, virtuelle Trainerin und Projektmanagerin bei TriCAT GmbH und ihrerseits Expertin der Plattform Spaces, zu sprechen.

Welche Vorteile sehen Sie in der Durchführung von Seminaren in 3D Lernwelten?

Zunächst einmal stehen in den 3D Lernwelten viel mehr mediale Möglichkeiten als in einem Standard Präsenz-Meeting zur Verfügung. Mit einem Klick können die Teilnehmer gemeinsam oder einzeln auf, in beliebiger Anzahl verfügbare, interaktive beschreibbare Medienwände oder Whiteboards zugreifen. Außerdem beinhalten die von TriCAT ausgearbeiteten Szenarien mehrere virtuell begehbare Räume. In einem Präsenz Meeting steht meistens nur ein Raum zur Verfügung. Wenn es zum Thema passt, können 3D Daten von allen gleichzeitig betrachtet und auch bearbeitet und hochgeladen werden. Und das sogar in „Überlebensgröße“. Mit dem Editor können aber auch virtuelle Messestände oder Themenbereiche gebaut werden, die im Präsenz-Setting so gar nicht darstellbar sind. Darüber hinaus lässt sich vieles automatisch protokollieren.

Was ist bei der Durchführung von Meetings und Seminaren mit Spaces zu beachten?

Um ein Meeting oder ein Seminar mit maximalem Output zu erzielen, müssen die Teilnehmer aktiviert werden. Das heißt, der Trainer bzw. Moderator soll keine klassische Frontbeschallung mit einer PowerPoint Folie nach der anderen abliefern, sondern die Teilnehmer regelmäßig und gezielt ansprechen. So kann keine „Leanback-Mentalität“ entstehen.

Gute Trainer beherrschen die Methoden-Vielfalt, die Spaces bietet und setzen diese geschickt ein. Eine schnellerstellte Umfrage und eine aufschlussreiche Aufstellung der Avatare auf dem Media Floor bringen nicht nur Abwechslung, sondern auch Erkenntnisse. Mit dem Editor lassen sich 3D-Lerninhalte kreieren.

Zu beachten ist, dass die technischen Mindestvoraussetzungen erfüllt sein müssen. Dies ist allerdings leicht. Ein Standard-Rechner bzw. Laptop, ein Headset mit Mikrofon und optional eine Computermaus reichen zur Teilnahme aus.

Der Faktor Zeit sollte eingeplant werden. Je nach Vorbereitung des Trainers kann die Dauer eines Meetings oder Seminars bis zu 20 % mehr Zeit in Ansprung nehmen und nach 4 Stunden sollte eine ausgiebige Pause stattfinden.

Was sind typische Einsatzgebiete von Spaces?

Wir arbeiten abhängig von den Lernzielen. Immer wenn sich Menschen über Distanzen hinweg, virtuell in einer präsenznahen Umgebung treffen und zusammenarbeiten möchten, ist das eine klassische Anwendung für den Einsatz von TriCAT Spaces. Das Programm ist in der on-demand-Mietversion für jeden sofort verfügbar und kann für kollaboratives Arbeiten, wie z.B. Workshops mit unterschiedlichsten Themen, sowie für das Training von Software- und Sprachtrainings aber auch für Change- und Compliance-Themen, Recruitment, Onboarding, Assessment, Führungsfeedbacks und interkulturelle Training eingesetzt werden. Co-Creation und Kreativprozesse sowie Coachings sind ebenfalls leicht realisierbar.

In Kundenprojekten haben wir für große Automobilunternehmen komplette Trainingsgebäude nachgebaut, die auch in der Realität existieren. Die Nutzer können die Gebäude mit ihren Avataren frei begehen und darin Trainings und Schulungen durchführen, aber auch Handlungsabläufe an virtualisierten Autos und Motoren trainieren.

Welche konkreten Beispiele können Sie nennen, bei denen Sie Spaces erfolgreich umgesetzt haben?

Ein extrem spannendes und mit vielen Preisen ausgezeichnetes Projekt war die Entwicklung einer Avatar-basierten und KI-gestützten virtuellen 3D Simulationsumgebung für die Schweizerischen Bundesbahnen. Wir haben den Schweizer Gotthard-Basistunnel komplett nachgebaut. Er ist mit seinen 57 Kilometern der längste Eisenbahntunnel der Welt. In der Simulation stehen die gesamte Tunnellandschaft, sowie alle im Tunnelbetrieb eingesetzten Züge zum Training zur Verfügung. Zielgruppe sind Beschäftigte der Schweizerischen Bundesbahnen. Der Anwendungsbereich reicht vom Erlernen von Streckenkenntnis über Strategien zum Notfallmanagement, etwa bei einem Brand, bis zur simulierten Massenevakuierung ganzer Züge. Ein komplexer Szenario- und Ablaufeditor ermöglicht es den Trainern der SBB, beliebige Trainingsszenarien zu entwickeln, ohne dafür Programmierkenntnisse zu benötigen.

Für die WBS TRAINING AG, einem führenden Anbieter für Aus- und Weiterbildung, haben wir den WBS LearnSpace 3D gebaut. Die Teilnehmer erleben das Erlernte in virtuellen aber realistischen Umgebungen, Räumen und Firmen. Sie können auf allen Ebenen untereinander – also mit Kollegen und Trainern – interagieren und kommunizieren. Der WBS LearnSpace 3D ermöglicht dadurch eine ideale Vorbereitung auf die reale Arbeitswelt durch die Einbindung der sozialen Komponenten im realistisch nachgebildeten Arbeitsumfeld. Es können Arbeitserfahrungen gesammelt werden. Außerdem werden exploratives Lernen und ein idealer Wissenstransfer gefördert. Auch dieses Projekt wurde mehrfach mit Awards ausgezeichnet.

Das Umfeld ist spannend und dynamisch. Wie sieht da der Ausblick in die Zukunft aus?

Wir verstehen uns als Innovationstreiber und sind in einem breiten Netzwerk von Partnern aus Wissenschaft und Industrie organisiert. Wir nehmen an anwendungsorientierten Forschungs- und Entwicklungsvorhaben teil und entwickeln neueste Technologiethemen im eigenen Haus. Dazu gehört zum Beispiel das Thema „Virtual Services“ im Maschinen- und Anlagenbau. Oder die Implementierung von empathischen, KI-basierten Agenten, die soziale Signale der realen Teilnehmer interpretieren und entsprechend darauf reagieren können. Der Einsatz hierfür ist z.B. in Bewerbungstrainings.

Multi-User VR-Umgebungen mit der Nutzung von VR Brillen sind Anwendungen, die deutlich zunehmen werden. Ein Simulationstraining für medizinisches Personal in einer hoch-immersiven Multi-User VR-Umgebung, haben wir mit dem Programm i:medtasim entwickelt. In dieser Anwendung kann medizinisches Training an realitätsnahen virtuellen Patienten, losgelöst von räumlichen Gegebenheiten und Limitierungen, einzeln oder im Team trainiert werden.

Insgesamt können wir sagen, dass der Einsatz von KI in virtuellen Welten deutlich zunehmen wird. Vor allem in den Bereichen Mustererkennung und -verarbeitung und im Bereich der Sprachverarbeitung, wie etwa die Übersetzung des aktuell Gesprochenen in Echtzeit. Auch im Bereich Gestik- und Mimik Erkennung wird sehr bald die Mimik vom Gesicht des Users direkt auf den Avatar übertragbar sein.

Vielen Dank, Frau Korn, für die vielen Impulse und den Ausblick auf die Innovationen von TriCAT.

Top Tools for Learning 2019: Digitale Tools für das Lernen

Top Tools for Learning 2019

Top Tools for Learning

Die neue Liste der Top Tools for Learning von Jane Hart ist bereits im September erschienen, ich habe sie mir jedoch erst jetzt genauer angesehen. Gefragt wird, welche digitalen Tools in irgendeiner Weise für Lernen verwendet werden. Es gibt keine Vorauswahl, jeder kann jedes Tool angeben. Die Top 200 Tools werden von Jane Hart kategorisiert und auf 3 Listen aufgeteilt (Überschneidungen sind möglich):

  • Top 100 Tools for Personal & Professional Learning (PPL100): Digitale Tools, die einzelne Lerner verwenden, um irgendwelche Dinge zu lernen – bei der Arbeit oder außerhalb der Arbeit.
  • Top 100 Tools for Workplace Learning (WPL100): Digitale Tools, die das Lernen in der Arbeit irgendwie unterstützen können.
  • Top 100 Tools for Education (EDU100): Digitale Tools, die von Lernenden und Lehrenden in Schule und Studium zur Unterstützung des Lernens verwendet werden können.

Für Corporate Learning und L&D ist besonders die WPL-Liste interessant.

Was hat sich geändert im Vergleich zum letzten Jahr (Top Tools for Learning 2018)? Zu den Tools komme ich gleich noch, zunächst einige Bemerkungen zur Methodik und Darstellung der Ergebnisse. Ich hatte im verlinkten Beitrag zu den Top Tools 2018 kritisiert, dass die Tools nur nach dem Kriterium der Beliebtheit und sonst völlig ungeordnet dargestellt werden. Da sind wir dieses Jahr erheblich weiter.

  • Devices (z.B. Smartphones) gehen nicht mehr in die Auswertung ein. Das ist ein guter Schritt.
  • Es gibt jetzt mehr Informationen zur Population der Stimmabgeber. Wir erfahren, dass ca. 2.500 Stimmabgaben ausgewertet wurden, davon 22% aus dem Bereich EDU (daher ist die EDU-Liste nicht so aussagefähig wie die WPL Liste), und immerhin die Angabe, dass die Antworten aus 46 Ländern kommen. Hilfreich wäre hier eine grobe regionale Unterteilung (z.B. nach den Weltwirtschaftsräumen AMER, APAC, EMEA). Ich vermute nämlich, dass der allergrößte Teil der Stimmen aus den USA kommt.
  • Die visuelle Darstellung ist durch den Zeilenaufbau übersichtlicher geworden.
  • Jane Hart setzt die WPL100 Tools in Beziehung zu ihrem 4D-Modell des Lernens (Didactics, Discovery, Discourse and Doing). Das halte ich für einen großen Fortschritt.

Das 4D-Modell des digitalen Lernens

Was ist das 4D-Modell des digitalen Lernens (“The 4 D’s of Modern Learning”)? Jane Hart beschreibt damit den Kontext, in dem die Tools (vorwiegend) eingesetzt werden. Sie unterscheidet 4 Kontexte, in denen  die Lerner Tools einsetzen:

  • Didactics: Angeleitetes Lernen, d.h. es gibt Lerner und es gibt Lehrmaterial. Beispiel: Ich möchte lernen, wie man einen Business-Plan macht und belege einen Kursus in einer Online-Akademie.
  • Discovery: Informelles, nicht angeleitetes, exploratives Lernen. Beispiel: Ich möchte lernen, wie man einen Podcast macht, und mache mich selbst auf die Suche nach hilfreichen digitalen Quellen.
  • Discourse: Soziales Lernen, Lernen durch die Interaktion mit anderen. Beispiel: Ich möchte ein Angebot erstellen, und kontaktiere über soziale Netze jemand aus meinem Netzwerk, der viel Erfahrung mit dem Thema hat.
  • Doing: Informelles Lernen während der Arbeit. Dazu braucht es Zeit zur Reflektion. Beispiel: Ich habe in einem Projekt wertvolle Erfahrungen gesammelt, ich analysiere und strukturiere diese Erfahrungen, und teile sie in einem Blogbeitrag.

Innerhalb dieser 4 Kontexte werden die Tools nach ihrem Einsatzbereich geordnet, z.B. “course authoring” oder “collaboration”. Die meisten Tools finden sich im Bereich Didactics. Es gibt dabei viele Überschneidungen, z.B. die Tools für “presentations and documents” und “resource creation” sind sowohl dem Kontext Didactics als auch Doing zugeordnet.

Trends

Nun zu den Tools. Insgesamt hat sich in den oberen Rängen wirklich wenig geändert. Es finden sich die üblichen Verdächtigen: YouTube, Google Search, PowerPoint, Twitter, Linkedin. Unterhalb der Top 10 gibt es durchaus einige bemerkenswerte Veränderungen:

  • Der Trend zu Plattformen mit Online-Kursen hält an. Linkedin Learning hat die Nase vorn und steigt auf, Udemy bleibt fast unverändert, Coursera steigt ab.
  • Bei den soziale Netzen ändert sich im oberen Bereich nichts (Twitter, Linkedin, Facebook), unten verliert Snapchat deutlich.
  • Microsoft Teams steigt weiter auf. Allerdings erwächst eine Konkurrenz in Gestalt des Neuzugangs Workplace by Facebook.
  • Google Tools sind im Kommen (Google Forms, Google Chrome, Google Translate).
  • Das Audience Response Tool Mentimeter hat stark zugelegt, auch das ähnlich gelagerte Plickers.
  • Audio und Video gewinnen gegenüber Text, sowohl was das Konsumieren (Apple Podcasts) betrifft als auch das Herstellen von Inhalten (mit dem Neuzugang Biteable kann man Videos auf der Basis von Templates erstellen).
  • Der Shooting Star des letzten Jahres, Degreed, fällt ab. Obwohl das Tool für lebenslanges Lernen den Trend zum individuellen Kuratieren unterstützt, enttäuscht es wohl die User. Im Auge behalten!
  • Ebenfalls für mich etwas überraschend: GetAbstract macht einen großen Sprung nach oben und überholt Blinkist (beide liefern Zusammenfassungen von Büchern).

Fazit und Vorbehalte

Ja klar, wir wissen es bereits: Das Lernen wird fragmentierter, autonomer und individueller. Ob das immer besser ist, ist keineswegs entschieden.

Ich weise nochmals darauf hin, dass die Liste die Beliebtheit von digitalen Tools widerspiegelt. Über die tatsächliche Eignung der Tools für das Lernen  ist damit noch wenig gesagt.

Immer noch liegt der Schwerpunkt auf dem Wissenserwerb und weniger auf dem Erwerb von Kompetenzen, geschweige denn der Weiterentwicklung von Soft Skills. Das liegt in der Natur der Sache. Digitale Tools eignen sich sehr gut, Wissen zu erwerben und zu teilen, sie eignen sich jedoch nicht, Soft Skills weiter zu entwickeln. Wenn wir hier also über “Lernen” reden, reden wir über Lernen im Sinne des Wissenserwerbs oder des Aufbaus von Hard Skills.

Beitragsbild: © Jane Hart, mit Einverständnis

Wer hat recht beim digitalen Lernen? Manfred Spitzer vs. Sascha Lobo

Battle

Ein Battle im Themengebiet “Digitales Lernen”. In der einen Ecke der hyperreflektierte, Gedanken sezierende, vor lauter Bewusstsein viel zu langsam redende Sascha Lobo und in der andere Ecke der schnoddrige Hesse mit Humoransätzen der von  Frank-Markus Barwasser verkörperten Figur Pelzig, dabei aber stets um Fakten bemüht. 

Was sind die Positionen und die Argumente der beiden? Fangen wir an mit dem Psychiater Manfred Spitzer, die meisten Punkte sind aus seinem Vortrag vom 9. Oktober 2019 „Genial im Gehirn – wie geht das?“ am Landesmuseum für Technik und Arbeit in Mannheim entnommen.

Für ihn ist die analoge Schulbildung der wichtigste Weg zu Intelligenz, Aufbau von Gehirnstrukturen und Demenzprophylaxe. 

Kinder aus der Oberschicht haben bei Schulantritt bereits 30 Millionen Wörter mehr gehört als weniger privilegierte Kinder. Das heißt über ihre Synapsen sind ein Vielfaches von Impulsen gegangen, die zu einer Verfestigung der Hirnstruktur beigetragen haben. Je häufiger eine Synapse trainiert wird umso stärker wird die Verbindung. Das kennen wir auch aus dem Firness-Center und dem Trainieren von Muskeln. Bei einer sprachbasierten Wissensvermittlung in der Schule ist selbstredend ein stark sprachlich gebildetes Hirn von enormem Vorteil.

Im Unterschied zu einem herkömmlichen Computer funktionieren Gehirne besser je voller sie bereits mit Wissen und Fertigkeiten sind. Wer bereits drei Musikinstrumente beherrscht, dem fällt es leichter, ein weiteres zu lernen. Wessen Hirn bereits aufgrund von vier Fremdsprachen stabil verdrahtet ist, der lernt die nächste Fremdsprache schneller, als wenn eben diese Wissensstrukturen fehlen. Das liegt daran, dass das Gehirn sowohl Speicher- als auch Informationsverarbeitungseinheit ist und je mehr es Lernfortschritt gibt umso mehr verknüpfte Synapsen weist das Gehirn auf.

Wenn wir jetzt unser Gehirn auslagern und nicht mehr nachdenken, wie hieß noch einmal der Sänger von The Cure oder welche Band hat „Love will tear us apart“ gespielt und wie hieß noch mal der Darsteller von Tony Soprano? Wenn also nicht mehr der Impuls über die Synapse „James Gandolfini“ läuft, sondern über den Google Server in North Carolina, dann verkümmert der Verästelungen unseres Hirns und bilden weniger Halt für neues Wissen.

Das gilt natürlich auch für „körperliche Intelligenz“ und Fertigkeiten. Wie viele Freistöße hat Ronaldo geschossen, damit er zu dem gefürchteten Freistoßschützen wurde. Seine Synapsen im Hirn für Freistoß schießen sind sicherlich monsterdick. Er hat ja auch nicht beim Üben gesagt, ich lasse Google schießen.

Spitzer plädiert für analoges Lernen. So erreichen bei 1,8 Millionen untersuchten MOOCs  gerade einmal 2 (ohne Vorbildung) bis 8 (mit Vorbildung) % einen Abschluss. Die anderen Teilnehmer brechen vorher ab. Die meisten renommierten Universitäten haben ihre MOOCs mittlerweile wieder „in die Tonne gekloppt“ und dabei viel Geld verbrannt.

Die in Holland gegründeten Steve Jobs Schulen mit einer enormen Ausstattung an Technik und Internetzugängen haben alle wieder dicht gemacht.

Eine Studie mit 130.000 Schüler in England untersuchte die Noten nach dem Verbot von Smartphones. Es zeigte sich, dass die Noten um 6,4 % besser wurden, bei den schwächeren Schülern sogar um 14%.

Und nun auf die andere Seite, Sascha Lobo. Hier sind die meisten Punkte seinem Podcast „Lobo – Der Debattencast“ entnommen. Hauptsächlich aus der Folge vom 28. Oktober 2018 „Medienkritik: Das Smartphone ist an allem Schuld“.

Die Position ist, dass das Internet die größte Bildungsmaschine (hier sind noch einmal die Top Tools des Lernens aufgeführt) ist, die wir je gebaut haben. Dabei sollen wir nicht nur auf das Schauen, was negative Konsequenzen hat, sondern viel mehr auch auf die positiven Konsequenzen unserer Auseinandersetzung damit.

Lobo überzeichnet ein Gedankenexperiment aus dem Buch „Everything bad is good for you” (2005) von Steven Johnson. Stellen Sie sich vor, Sie sind in einer Welt in der zuerst das vernetzte Computerspiel und dann der Buchdruck erfunden wurde. Zuerst also versuchen Kinder interaktiv über Länder hinweg online Strategien  zu entwickeln, wie sie Feinde schlagen oder einen Schatz finden und dann Jahre später wird das Buch der neue Hit, das neue TikTok. Man könne die Eltern förmlich hören, wie sie sagen: „Hilfe, mein Kind sitzt alleine im Eck ganz ruhig und liest, ich mache mir Sorgen.“

Ähnlich führt Lobo das Buch “CrazyBusy” von Edward Hallowell aus dem Jahr 2007 an. Die Arbeitswelt im Großraumbüro gleiche einem Tummelplatz von Kindern, denen man das Ritalin weggenommen hat. Telefon, Slack, Yammer, WhatsApp im Sekundentakt. Es muss sofort darauf reagiert werden. Wie kann man sich auf solche Szenarios am besten vorbereiten? Richtig, durch die vielen Reizüberflutungen, die durch Smartphone und Internet auf die Kids zukommen. Diese sind das Mini-Me der komplexen, vernetzen nicht durchschaubaren echten VUCA Welt.

Wer ein Verzicht des Smartphones in der Schule fordere, verhindere dass Kinder lernen mit den Smartphones umzugehen. Auch der exzessive Umgang damit ist nicht per se schlecht. Gerade  im Extremen lässt sich Erfahrung machen und das Lernen kann entstehen.

Die Erkenntnisse der Neurologie nennt er teilweise Humbug, bei denen Bestseller Autoren ihre Ansichten wissenschaftlich verbrämen und auf die ganze Gesellschaft übertragen wollen, auch wenn die Studien zweifelhaft sind und nur kleine Stichproben aufweisen.

Wer hat nun also recht, wenn es um das digitale Lernen geht? Lobo oder Spitzer? Am Wochenende war ich mit einem guten Freund ein paar Bier trinken. Er ist der Typ engagierter Lehrer, den sich die Politiker gerade gerne reihenweise backen wollen. Er sieht, was ein Großteil der Schüler mit Smartphones macht.  Das Fotografieren der Geschlechtsteile und die Verschickung per WhatsApp (eigentlich erst ab 16 Jahren) eine Spielart, Gewalt und Pornografie eine andere. Die meisten Schüler mit denen er zu tun hat, hätten aktuell keinen konstruktiven Umgang mit den Möglichkeiten, die das Gerät bietet.

Da die Geräte aber in der Welt sind, muss ein Lernen erlernt werden, wie mit ihnen umgegangen wird. Wie die Kinder also das Smartphone nicht zur Verdummung nutzen, sondern konstruktiv. Voller Freude berichtete er von einem 11-jährigen Mädchen, das eigeninitiativ eine Vokabelapp nutze, um besser Englisch zu lernen. Sie sei bereits interessiert und hat eine Art Metalernen verinnerlicht. Unterschiedliche Lernkanäle verstärken die Lerninhalte. Mit den digitalen Möglichkeiten sei es so, was man auch früher zum Fernsehen gesagt hat. Es mache schlaue Menschen schlauer und dumme Menschen dümmer.

Lasst uns schlauer werden und für jeden einen Weg finden.

Top Tools for Learning: Digitale Tools für das Lernen

Top Tools for Learning 2018

Top Tools for Learning

Top Tools for Learning ist eine Liste mit Tools, die von Jane Hart zusammengestellt wird (Liste, interaktive Infografiken). Sie macht jedes Jahr eine Befragung und wertet aus, welche digitalen Tools in irgendeiner Weise für Lernen verwendet werden. Sie hat 200 Tools kategorisiert und auf 3 Listen aufgeteilt (Überschneidungen sind möglich):

  • Top 100 Tools for Personal & Professional Learning (PPL100): Digitale Tools, die einzelne Lerner verwenden, um irgendwelche Dinge zu lernen – bei der Arbeit oder außerhalb der Arbeit.
  • Top 100 Tools for Workplace Learning (WPL100): Digitale Tools, die das Lernen in der Arbeit irgendwie unterstützen können.
  • Top 100 Tools for Education (EDU100): Digitale Tools, die von Lernenden und Lehrenden in Schule und Studium zur Unterstützung des Lernens verwendet werden können.

Vielleicht fällt Ihnen auf, dass ich Worte wie “in irgendeiner Weise”, “irgendwelche Dinge” oder “irgendwie” verwende. Das liegt daran, dass die Liste sehr umfassend ist und die Tools zum allergrößten Teil keineswegs spezifisch für das Lernen gedacht sind oder verwendet werden. Sehr viele Tools sind schlichtweg allgemein gebräuchliche Tools, die für alle möglichen Zwecke – unter anderen auch für Lernzwecke – verwendet werden können. Auf der Liste finden sich zum Beispiel Suchmaschinen wie Google, Office Software wie Word, Cloud-Speicher wie Dropbox, Geräte wie das iPhone, Kommunikations-Apps wie Zoom, Tools für Virtual Collaboration wie Trello undsoweiterundsofort. Plattformen oder Tools, die wirklich für die Unterstützung von Lernen kreiert wurden, wie Khan Academy oder Moodle, muss man mit der Lupe suchen. Und andere echte Learning Tools tauchen gar nicht erst auf.

Hinzu kommt, dass der Begriff “Lernen” offensichtlich sehr allgemein verstanden wird (eine Definition wird nicht bereitgestellt). Der verwendete Begriff umfasst explizites wie auch implizites (unbewusstes) Lernen, Lernen innerhalb und ausserhalb der Arbeit, und es geht vorwiegend um Wissensvermittlung und Wissensaneignung. Das Erlernen von Soft Skills wird kaum berücksichtigt. Die Frage ist, wie aussagefähig und wie nützlich der Begriff des Lernens dann noch ist.

Der Nutzen dieser Aufstellung ist also eingeschränkt – je nachdem, was man sich davon erhofft.

Trends

Unter Berücksichtigung der oben dargestellten Einschränkungen, lassen sich einige Trends ablesen, was die Beliebtheit bestimmter Tools angeht:

  • Youtube ist immer noch die Nummer 1
  • Hör’ mal: Audio-Quellen werden häufiger genutzt (Podcasts!)
  • Bücher werden nicht im Original, sondern vermehrt als Zusammenfassung gelesen (getAbstract, Blinkist)
  • Slideshare ist auf dem absteigenden Ast
  • Soziale Netze: Twitter ist immer noch stark, während Facebook abrutscht, und LinkedIn weiter an Bedeutung gewinnt
  • Content wird nach wie vor gerne mit Powerpoint präsentiert, aber zum Beispiel die Adobe Creative Cloud suite wird vermehrt für die Entwicklung von Content verwendet
  • Der Shooting Star der Liste ist Degreed, eine Plattform für lebenslanges Lernen
  • Anders Pink (“Content Curation for Learning”) unterstreicht den Trend zu individualisiertem Lernen
  • Tools für virtuelle Zusammenarbeit können das soziale Lernen in der Arbeit unterstützen
  • Slack steigt auf, ebenso wie Microsoft Teams, während Yammer absteigt (vielleicht weil Teams aufsteigt)
  • Überhaupt: Microsoft is back! Das Microsoft Ökosystem wird richtig mächtig durch die Integrationsfähigkeit unterschiedlicher Anwendungen
  • Digitale Notizbücher sind bedeutsam als Erweiterung des eigenen Gehirns, und hier macht OneNote (ebenfalls von Microsoft) das Rennen
  • Videokonferenzing verdrängt Audiokonferenzing (auch weil man z.B. mit Skype oder Zoom den Bildschirm teilen kann)
  • Um ein wenig Interaktion mit großen Gruppen herzustellen, gewinnen “audience response tools” an Beliebtheit (z.B. kann man mit Kahoot oder Mentimeter sehr einfach Polls durchführen)

Fazit

Eine reine Betrachtung der Beliebtheit von digitalen Tools ist in der Aussagefähigkeit sehr eingeschränkt. Es bleibt der Gesamteindruck, dass Lernen sich stärker individualisiert und digitalisiert. Damit ändert sich die Rolle von Learning & Development. L&D muss in Zukunft nicht nur Inhalte, Seminare und Curricula bereitstellen für die Lernenden, sondern auch in höherem Maße ein selbstgesteuertes Lernen ermöglichen. Dieser Trend ist nicht zu leugnen. Digitale Tools können jedoch nicht leisten, soziale Fähigkeiten zu vermitteln. Und es besteht ebenso kein Zweifel daran, dass soziale Fähigkeiten, Soft Skills, Lifetime Skills noch viel wichtiger sind und werden als früher. Wir müssen noch mehr darüber lernen, welche Methoden welches Lernen am besten unterstützen.

Neuere Ergebisse findest du im Beitrag Top Tools for Learning 2019: Digitale Tools für das Lernen.

Beitragsbild: © Jane Hart, mit Einverständnis